🛑 Cálculo de Frenadas
🎲 1d6
Se tira 1 dado para determinar el éxito de la frenada
Fórmula: 1d6 ≤ PR actuales - PM a anular
Si el dado es menor o igual al resultado, la frenada es exitosa
Si el dado es menor o igual al resultado, la frenada es exitosa
🏃 Cálculo de Evasión
🎲 1d6
Se tira 1 dado para determinar si la evasión es exitosa
Fórmula: 1d6 ≤ Velocidad máxima de curva - Velocidad actual + Modificadores
Modificadores: +1 si puede cambiar carril, +2 si está en curva
Modificadores: +1 si puede cambiar carril, +2 si está en curva
⚔️ Cálculo de Ataques
🎲 2d6 + 2d6 + 2d6
Atacante (2d6) + Defensor (2d6) + Tabla de resultado (2d6)
Fórmula:
1. Atacante: 2d6 + MAA + Modificadores
2. Defensor: 2d6 + MAA + Modificadores
3. Factor = Atacante - Defensor + Mod. Arma
4. Consultar tabla con Factor y 2d6
Modificadores varían según tipo de ataque (látigo, arena, carro)
1. Atacante: 2d6 + MAA + Modificadores
2. Defensor: 2d6 + MAA + Modificadores
3. Factor = Atacante - Defensor + Mod. Arma
4. Consultar tabla con Factor y 2d6
Modificadores varían según tipo de ataque (látigo, arena, carro)
🏁 Velocidad Segura en Curvas
🎲 2d6
Se tiran 2 dados para verificar si mantiene el control en la curva
Fórmula: 2d6 ≤ Vel. máxima curva - Vel. actual + Contrapesos + RGE + MAA
Si falla: volcamiento. RGE = Resistencia General del Equipo
Si falla: volcamiento. RGE = Resistencia General del Equipo
🛞 Resistencia de Ruedas
🎲 1d6
Se tira 1 dado por cada punto de daño recibido en las ruedas
Fórmula: 1d6 + Modificador carro ≤ 6
Mod. carro: Ligero +0, Normal +1, Pesado +2. Si falla: rueda rota
Mod. carro: Ligero +0, Normal +1, Pesado +2. Si falla: rueda rota
💥 Volcamiento
🎲 Automático
El volcamiento ocurre automáticamente al fallar control en curva
Efecto: El auriga queda arrastrado por los caballos
Al final del turno se determina la posición de los restos
Al final del turno se determina la posición de los restos
Cuando un carro vuelca, el auriga queda arrastrado por sus caballos. Al final del turno se determina la posición de los restos.
🏃♂️ Auriga Arrastrado
🎲 1d6
Se tira 1 dado para cada acción del auriga arrastrado
Fórmula: 1d6 + MAA ≤ Número objetivo
Soltarse: ≤4, Controlar caballos: ≤3, Atacar: ≤2
Soltarse: ≤4, Controlar caballos: ≤3, Atacar: ≤2
🩸 Heridas Críticas
🎲 2d6
Se tiran 2 dados para determinar el efecto de la herida crítica
Tabla de Heridas Críticas: Consultar resultado de 2d6 en tabla
Efectos van desde heridas leves hasta muerte instantánea
Efectos van desde heridas leves hasta muerte instantánea
Las heridas críticas ocurren como resultado de ciertos ataques. Se tira 2d6 para determinar el efecto específico.
🚧 Paso sobre Restos
🎲 3d6
Se tiran 3 dados para determinar los efectos de pasar sobre restos
Fórmula: 3d6 en tabla de efectos
Puede causar daño a ruedas, caballos o volcamiento
Puede causar daño a ruedas, caballos o volcamiento
Cuando un carro pasa por sobre los restos de otro carro volcado, debe tirar 3d6 para determinar los efectos.